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10弾解放者

報告がこんにちはしてたんで更新。

10弾で使う予定の解放者のデッキ晒し。

10弾は解放者、抹消者、ココ、マジェ辺り使ってればいいと思う。
マジェはリンチュウの存在で怪しくなったけども。
G3 7枚
アルフレッド4
ガンスロッド3

G2 12枚
ギャラティン1
エスクラド4
ファロン4
ブラスターブレード3

G1 14枚
マロン4
ヨセフス4
フレアメインスタリオン2
解放者マルク4

G0 17枚
FVういんがるorメッセンジャーorクロン

トリガー
☆10引2治4
☆エポナ4
☆猛撃4
☆フレイムオブビクトリー2
引解放者グイディオン2
治霊薬4



構築解説

・G3
・アルフレッド
解放者の強さその1
メインVだしRでも強いので、文句なしの4積み。
11kで展開出来て超高火力とか強いことしか書いてない。
とりあえず盤面全部埋めて殴るだけで26k以上の火力。
相手に守護者かスルーを迫れる。
相手のハンド沢山あるのに守護者が無くて勝った。なんてことはよくある。


あとは解放者の中で一番マシなガンスさんをライド事故しない程度に入れる。

ガンスさんのブレイクライドも強いけど、それ以上に最初からアルフレッドに乗って展開して殴る方が強い。
理想はエスクラドで展開した上でガンス→アルフレッドの流れなんだけども。


・G2
・エスクラド
4積み確定。
解放者の強さその2。
要はヴィヴィアンなんだけど、ブースト不必要なことと、解放者が速攻デッキなのと相まってヴィヴィアンよりも強い。
先行エスクラドライドは完全な勝ちパターン。
後攻でも相手のVが9kなら十分強い。


・ファロン
解放者の強さその3。
G2から12kで殴れるバニホは本当に強いね。
先行時相手が7kにライドしてたら単体で10k要求。何かブースト置こうものなら15k要求。
後攻でも相手が9kなら7kブースト置けば15k要求できる。
アルフレッドやエスクラドで呼んだトリガーも有効活用できるしで、序盤から終盤いつ引いても強いカード。
Rにコールしたい為、ライド優先度は一番低い。


・ブラスターブレード
解放者の強さその4。
CIP除去はやはり強い。
ブラブレ以外にもCB使いどころは豊富なデッキなので、3枚あれば十分かな。
4枚入れて困るわけでもないので、4枚でもいい。
ガンスに乗った時は4枚欲しくなるしね。


・ギャラティン
自由枠。
この枠は好みでいじればいいと思う。
ガンス4枚にしてもいいし、ブラブレ4枚にしてもいい。G1が少ないと感じるならG1にしてもいい。



G1

・マロン
解放者の強さその5。
アタッカーにもブースターにもなれて便利。とりあえずこいつがいれば1パン確保。

・ヨセフス
効果は発動できたらラッキー程度の確率だけど、発動した時の強さが半端ない。
こいつが起動できた試合は勝ち試合。
効果起動できなくても7kあるので合格点の戦力。
まぁ正直他に入れる解放者のG1が無いから入ってる感じだけど。
他に何か優秀なのが来れば消えていくカードだと思う。こいつを確定スペリオルコールできる方法が出てくれば話は変わるけど。

・フレアメインスタリオン
解放者の弱点のRの火力が低いってのを補えるカード。
Vアルフレッドで26k、Rアルフレッドで21kで殴れる状況作れれば勝ちですね。
ぶっちゃけこいつも他に入れるの無いから入ってるってのが本音だけどね。
序盤でこいつ単騎で殴れなくて速攻の邪魔になったり、G2の9kブーストすることになって満足なライン作れなかったりってこともあるので、そういうのが嫌ならぽめるがるを。


G0

・FV
・ういんがる解放者
一番無難で運用が簡単なFV。
スキルはおまけで基本的に5kバニラと考えていい。
解放者であるってことが強く、こいつでVアルフレッドブーストで26kいくので、十分な仕事をする。
対マジェ戦では邪魔になる。

・メッセンジャー
一番強いFV。
ヨセフス捲れれば勝ちゲー。
スキルが強力なものの、CB1が痛い。
CBの使いどころが多いデッキなので、勿体無かったり、起動する機会が訪れなかったりする。
場に残り続けると、解放者じゃない5kなので最高に邪魔。
スキル起動できそうならV裏。起動できなそうならR裏に。いずれにせよVアルフレッドが26k以上で殴れるようにしたい。

・クロン
ライド事故回避用と言うよりは、絶対にアルフレッドに乗りたい人用。
G2が超強いデッキなので、1,2ターンG3に乗れなくても何とかなるので。
アルフレッドにライドできる確率が上がる代償として、解放者じゃない4k、起動にCB1。
アルフレッド引ける確率が増えるのは素晴らしいけど、スキル使わずに引けた時が最高に弱い。
アルフレッド引いた段階でこいつの仕事は終わるので、CB1使ってスキル起動は勿体無いし、場に残ってても弱い。かと言って退却させても弱い。
こいつで安定を取るよりもある程度の事故は覚悟で、ういんがるかメッセンジャーをFVにした方が結果的に勝率高くなるような気がする。


トリガー
ドロートリガー無しで展開できるデッキなので、☆12枚が望ましいけど、
エスペシャルCBやアルフレッド、エスクラドのランダムスペコの事を考えると解放者以外のトリガーはあまり入れられない。
回してみて☆10枚くらいが限界だと思ったので、☆10枚体制。
ガンスに乗った時はドローが欲しくなるし何より解放者じゃありません事故が起きなくなるので、☆8引4治4の方が安定する。
☆8~10、引2~4の中で好みで調整すればいいと思う。



プレイング

序盤からフルパン。
エスクラド、アルフレッドのスキルで展開しファロン、マロンを中心に速攻を仕掛ける。
R殲滅されてもアルフレッド、エスクラドが補充してくれるので、気にせずフルパン。

R火力が高いとは言えず、詰め能力も10弾環境では高いとは言えないので、試合が長引くほど不利になる為、とにかく速攻。

このゲームで一番強い動きは序盤から3パンしかけることだと思う。
それが容易に行えるから解放者は強い。



マリガン
ライド優先度は
アルフレッド>ガンス
エスクラド>ギャラティン>ブラブレ>ファロン
ヨセフス>マルク>フレアメイン>マロン
なので、それをふまえた上でマリガン。

G1ではヨセフスがライド優先度高いけど、それはあくまでハンドに来た場合の話。
G1がヨセフス含め2枚以上ある場合はヨセフスは戻してもいい。デッキから捲って仕事するカードだからね。

G1が無かった場合は基本全チェンだけど、アルフレッドかエスクラドがある場合は残してもいい。ライド事故起こさなかった場合のリターンが大きいので。
アルフレッド、エスクラド両方あってG1無い場合は最低でもアルフレッドは戻す。エスクラドにライドした時点でガンスに乗ろうがライド事故しようが強いので。後攻だと怪しいけど。

トリガー無しで1,2,3揃ってるけどアルフレッドが無い場合は1,2,ガンス、1枚ずつキープして2チェン。アルフレッド引きたい。
先行でG2がエスクラドの場合はチェンジしなくてもいい。エスクラドに乗った時点で・・・。
後攻だとエスクラドが通らない可能性があるので、2チェンしたほうがいい。




思考停止で殴ってるだけで環境トップのデッキなので、使う人は多そう。
エスクラドやアルフレッドでトリガー呼んでも前衛のパワーが高いので、問題なくライン作れるのも素晴らしい。
解放者で構築縛られてるくせに、G2の強さが全デッキ中トップクラスってのがふざけてる。
その代わりG1は解放者縛りが効いてるけどね。
まぁとりあえず、10弾で使うデッキ困ってるなら解放者使っとけば安定だと思う。
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ドアの音が開い蹴ら、その後、私は中年の男は、高速走ってきた見ていたように、 "バン"は、来て、それだけで家のレグルスの詩人を得た。 [url=http://www.bag-wheels.com/]韓国 ferragamo[/url] <a href="http://www.bag-wheels.com/" title="韓国 ferragamo">韓国 ferragamo</a>

No title

>1コメの人
ういんがる解放者でしたね。
失礼しました。


>nanashiさん
流石にその発想はおかしいw

No title

V26k R21kとか
ディンドランの安定性無くなったガルモールじゃん。

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ういんがる・・・ぶれ・・・?
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